透過遊戲化方法,提升高齡者健康促進活動參與度

傳統上,醫學和健康科學對於健康的維護,著重於「疾病」問題的診療,絕大 多數的民眾將自己健康的控制權交於醫師的手中;相對的,現今,「健康促進」 則倡導個人和社區的健康認知,且乃是目前全球面對高齡化社會的一大關鍵。 其觀念已轉為從「改變態度」達到「行為改變」,同時尋求改善健康的方法。 個人生活型態的改變是健康促進的主體,而為了達到增進健康的目標,透過 「社區組織」的串連往往是最有效的;然而,目前第一線的社區高齡服務,仍 缺乏一套能將健康促進「從知識轉為行動」、同時增加「群體參與程度」的解決 方法,故目前多數知識及理論,都停留在書籍、網頁等資訊載體,而非進入高 齡者的認知及日常生活。2015 年起,揚生慈善基金會與 5% Design Action 合作, 將書籍的知識與內容,透過設計轉換成「銀髮健康促進桌上遊戲設計」,運用遊 戲化方法輕鬆落實群體參與健康促進目的。設計驗證:目前已和揚生基金會及新北市政府共同合作舉辦多場大型工作坊,並推廣至全 國超過 200 個社區關懷據點,進行超過 500 位以上社區亞健康高齡者設計驗證, 首波印製 1200 套,預估至少推廣至 5000 人。

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後續規劃:

(1)將與揚生基金會持續合作,並協力與全國社區關懷據點(目標 2,000 個),並搭 配自癒力書籍持續對一般消費者推廣。

(2) 已與台灣愛鄰社區服務協會、內湖老人服務中心、文化大學推廣部等健康促進相關單位組織進行合作。

設計團隊:

周怡君/Chou, I-Chun、吳怡臻/ Wu, Julee、曾科融/ Tseng, Ko-Jung、任芝華/ Jen, JoJo、蔡蓬淵/Tsai, Apo、林姿瑩/Lin, Grace

合作單位:揚生慈善基金會

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>>>對於本設計概念的落實想法回饋表單
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